"La stanza profonda" di Vanni Santoni

La stanza profonda
di Vanni Santoni 
Laterza, 2016

pp. 156
14,00 € 


[…] Sei andato a trovarli questa mattina. Hai preso la macchina, ferma davanti alla vecchia casa, e hai guidato attraverso mezza valle, superando borghi e capannoni, pievi e cimiteri e balze, tra cittadine sempre più disadorne e una vegetazione dal vigore che non ricordavi; […] e hai continuato poi su, oltre le colline aspre intorno e fino a quelle dolci e gravide di vino in cui sono andati ad abitare. 
L’incipit de La stanza profonda è fatto di righe evocative. L’espediente della narrazione in seconda persona fa sì che ci si trovi subito dentro la storia, nei panni del personaggio che racconta il suo ritorno alla casa d’infanzia immersa nella provincia toscana. Si tratta di un ritorno carico di ricordi, ma senza cedere troppo alla nostalgia, ché «è una pessima postura per un autore», dice Santoni alla presentazione del suo libro che si è tenuta giorni fa, a Firenze. 

La casa a più piani poggia sulla stanza profonda, l’ex garage-cantina in cui riposano oggetti dell’immaginario giovanile degli anni ’80 e ’90: la mountain bike, la Burton, lo skate e le bombolette spray colorate, «Imparavi, crescevi, acquistavi, smollavi», scrive l’autore in una lingua colloquiale che pure si intona con la sua prosa elegante; in quella stanza il protagonista ideava e guidava campagne avventurose: la stanza è profonda perché animata dalla dimensione fantastica nella mente dei giocatori. 
Un gioco di ruolo è un gioco basato sull’interazione orale in cui i partecipanti assumono il ruolo di personaggi in un’ambientazione finzionale…
Vi vestite da maghi e andate nei boschi? Di notte, magari? Non è pericoloso?
No, signora, nessuno si veste.
Quindi si usano le carte? Il computer?
Nessuna della due. Si gioca attorno a un tavolo, con matite e dadi.
E il gioco dov’è?
Nell’immaginazione dei partecipanti. 
La stanza profonda era stata un luogo di ritrovo per vent’anni, ma «appena il tempo del gioco si è interrotto, gli anni in cui avete giocato sono piombati tutti assieme, qua sotto, facendone un luogo abbandonato». Il ritorno tra quelle mura offre naturalmente al protagonista lo spunto per rievocare la sua storia: quello del gioco di ruolo era stato un colpo di fulmine di bambino, quando aveva potuto giocarci insieme al padre ed era diventata una passione che, a differenza di molte altre, non si era spenta con gli anni, sebbene non fosse riuscito a trovare nessuno con cui giocare, né alle scuole elementari, né alle medie, né tantomeno alle superiori. 
Il romanzo descrive così una quest, la ricerca instancabile di persone riconosciute come propri simili da parte del protagonista, che sentissero la stessa tensione verso avventure immaginarie: 
Quelle mappe, quei dadi, quei mondi ti chiamavano, ma da solo non ci potevi andare. 
Fino a quando il proprietario della voce narrante che ci accompagna per queste pagine non trova finalmente il suo posto come master dei giochi di ruolo, dove potrà esercitare la stessa funzione che gli ha affidato l’autore: guidare gli altri giocatori, che si fanno personaggi fantastici verso luoghi che ha immaginato per loro: 
Terzo strato: James Bond sul jetpack, villa Malaparte a Capri, uno scatto di scena dal Giorno dello sciacallo. Si tratta di Gran Croix, la tua ambientazione più raffinata, un’isola di intrighi al centro del Mediterraneo negli anni sessanta e quella che funzionò meno, per quanto ricercata e ben progettata: il gioco di ruolo si alimenta di cliché e di variazioni sugli stessi, perché quanto più è ampio il denominatore comune, tanto più l’immaginario collettivo può prosperarvi.
Quarto strato: incisioni classiche da Alice nel paese delle meraviglie, Il mago di Oz e Peter pan. Annata Mondo delle fiabe, ovviamente. 
Fonte: imgur.com
Trovati gli altri personaggi, Santoni procede nel tratteggiarli, contribuendo così in modo decisivo alla vena romanzesca del libro; infatti il ritorno a quel «luogo abbandonato» offre anche lo spunto per intrecciare la storia della compagnia con quella del role playing, approfondendo le informazioni in note esaustive e nella bibliografia. 
In questo La stanza profonda segue infatti le tracce di Muro di casse, libro precedente di Santoni pubblicato da Laterza nel 2015, in cui l’autore puntava la lente di ingrandimento sul mondo dei rave, coniugando romanzo e saggio, allo stesso modo. «All’interno di molti classici della letteratura», dice l’autore, «si possono trovare parti vicine al genere del trattato. Negli anni questo aspetto si è andato perdendo ma, per citare Gospodinov, “Il romanzo non è ariano”». 
Magic, HeroQuest, Dungeons & Dragons, per il lettore ignaro si schiudono porte verso la conoscenza di giochi in cui, accanto alle regole che si dipanavano in corposi manuali ricchi di possibilità magiche, la fantasia dei giocatori aveva il ruolo più importante. Eppure quella dei giochi di ruolo è stata una subcultura cui spesso si è attribuita una cattiva influenza sui giocatori, fatta di autolesionismo o di satanismo, addirittura. Su questo argomento l’autore ha le idee molto chiare: «Lo stigma sui giochi di ruolo non è casuale, non è la prima volta che si raccontano in modo distorto modelli che offrono un gioco collaborativo basato sulla fantasia»; alla presentazione, inoltre, Santoni ha tenuto a precisare la funzione dei libri come «medium lento, i migliori per fare luce su alcuni temi come il gioco di ruolo e i rave». 
Il suo romanzo racconta il ritrovarsi puntuale di alcuni giocatori nella stessa stanza, per vent’anni, molto tempo dopo il periodo in cui era scoppiata la febbre dei giochi di ruolo, e ne descrive l’atmosfera, l’odore dei manuali, l’uso costante di dadi da tre a 20 facce, l’esplorazione di quei mondi e insieme dello spazio fisico in cui si giocava, oltre la stanza profonda, dove i giocatori ritrovano un vero e proprio bunker pieno di cibi in scatola e pile dalle etichette datate.
Sarebbe perfetto per giocare un’ambientazione postapocalittica, dice il Bollo. Lo guardate. Mica ha torto. 
La cornice è la provincia toscana, più che sfondo della storia diventa un vero e proprio tema, uno spunto di riflessione del protagonista, che negli anni l’ha vissuta in prima persona e poi da osservatore esterno, assistendo alla sua involuzione.
La casa editrice Laterza, con questo romanzo, parteciperà al premio Strega per la prima volta. Dal 1901.

Lorena Bruno
@Lorraine_Books


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